Karrierje a szobrászatra és videojátékokra szakosodott idős művész karrierjével

Általános információk

3 locations available
További információ erről a programról az intézmény honlapján olvasható

Program leírás

Videojátékok tervezése és fejlesztése

Tanulja meg az iparág technikáit fantasztikus világok modellezéséhez, versenyautók tervezéséhez, hősök és legendák gazemberek készítéséhez vagy sportversenyek előkészítéséhez, valamint életre kelti őket, hogy beépítsék őket egy videojátékba.

Concept-Art illusztráció

Szeretne filmes vagy videojáték-iparban dolgozni? Gondolkozott már azon, milyen izgalmas lenne egy nagyszerű illusztráló cégnél dolgozni? Itt megismerheti a szakemberek összes technikáját, a kulcsokat és azok trükköit.Megtanuljuk a műszaki ismereteket arra, hogy a művészetedet egy másik szintre vihessük, és hogyan lehet megtervezni a fantázia-, valós vagy kitalált világot, amely később kicsi vagy nagy film produkcióvá válik, televízió, videojátékok stb. Képzeletének nincs korlátja, fedezze fel, hogyan összpontosíthatja tehetségét egy jövőbeli szakmara.

Szélsőséges szobrászat

Tanulja meg, hogyan kell "szobrászat" módban dolgozni a piacon a legbonyolultabb és leg részletesebb 3D modellek készítéséhez. Megtanulja megtervezni és modellezni a karaktereket a 3d különböző ágazataiban. Megtanulja az emberi anatómiát és szobrászati technikáit. A kezdeti ötlettől a formatervezésig, részletes, texturált és megvalósításig. Mindez a különféle stílusokra vonatkozott. Rajzfilm, reális, teremtmény-tervezés és bármilyen karakter, akit el tud képzelni, az iparág minden technikája és titka felhasználásával.

Megtanulja, hogyan kell mélyebben használni a Zbrush-t, és miként kombinálhatja azt más 3D-s csomagokkal, exponenciálisan megvalósítva a teremtés erejét.

Man working on computer

Három különböző módon edzhet:

  • Helyszíni: Az órák naponta 3 órát tartanak hétfőtől csütörtökig a létesítményeinkben.
  • Távbeszélgetés: A diákok hétfőtől csütörtökig napi 3 órában élőben lépnek kapcsolatba a tanárral és osztálytársaikkal. Miután az osztályok véget értek, a virtuális egyetemen lógnak, hogy újra annyiszor láthassák őket, ahányszor szükséges.
  • Online: A hallgatóknak szabad idejük van a tanárok által naponta rögzített és feltöltött órákhoz való hozzáféréshez, és heti egy órás korrepetálást tartanak a tanárral a felmerülő kérdések megválaszolására.

Tanterv: Concept-Art illusztráció modul

alapok

1. hónap

  • Photoshop bevezetés
  • Alapvető geometriai alakzatok
  • A fény alapvető szabályai
  • A fény és az árnyék típusai
  • A perspektíva alapjai (1 PF)
  • Alapvető anatómia
  • Anyagok: Alap

2. hónap

  • Az érték (szürkeárnyalatos)
  • Anyagok: Köztes termékek
  • Alapvető anatómia
  • A perspektíva alapjai (2PF)
  • arányok
  • Komplex geometriai alakzatok

3. hónap

  • A perspektíva alapjai (3PF)
  • Alapvető anatómia
  • Járművek és összetett tárgyak perspektíva

4. hónap

  • Haladó perspektíva (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Forgatókönyvek és kameraállások
  • Fény és árnyék

5. hónap

  • Fejlett anatómia
  • Színelmélet
  • Anyagok: Speciális
  • Tájfestés
Koncepció művészet

6. hónap

  • Fejlett anatómia
  • Referenciák keresése és ötletek generálása
  • Miniatűrök készítése (bélyegképek)
  • Hogyan hozhat létre saját keféket és egyedi alakzatokat?
  • Összetétel, a harmadok törvénye
  • Tervezés sziluettek révén
  • Kellékek tervezése

7. hónap

  • Fejlett anatómia
  • Belső és külső kialakítás
  • Videojátékok környezete és háttere
  • Fegyver tervezés
  • Fotótextúrázás és matt festés

8. hónap

  • Karakterkészlet sziluettek segítségével
  • A karakter felfedezése a vonalon keresztül
  • Rétegstratégia a Photoshopban
  • Az elzáródás átadása
  • Fordítsa körül a karaktert

9. hónap

  • Fejlett anatómia
  • ható
  • kifejezések
  • elrendezés

Napirend: Szélsőséges modul szobrászata

1. hónap
  • A mester bemutatása és működése.
  • Alkalmazott elméleti karakterkészítés
  • Karakterünk pszichológiai profilja
  • Z Kefe: Beindítás - gyakorlat.
  • 1. szobrászat: koponya.
  • Anatómia: Az emberi test arányai.
  • Rajz: Biztosítson és illeszkedjen.
  • Anatómia: Az emberi törzs
  • Z kefe: szakaszos munkamódszertan.
  • Rajz: Az emberi törzs
  • Sculpt 2: Az emberi törzs
  • Anatómia: Felső végtagok
  • Z kefe: optimalizálás és hardver erőforrások
  • Rajz: Felső végtagok
  • 3. szobrászat: felső végtagok
  • Szállítás: Reális karakterjavaslat második részlege Az előző hét feladatai
  • Anatómia: Kezek
  • Z kefe: szobrászati technikák
  • Rajz: kezek
  • 4. szobrászat: kezek
  • Szállítás: 3. és az utolsó reális karakterjavaslat és az előző hét feladatai
2. hónap
  • Anatómia: Kezek
  • Z kefe: Z gömbök és más technikák blokkolása
  • Rajz: kezek
  • 5. szobrászat: kezek
  • Anatómia: Alsó végtagok
  • Z kefe: szobrászati technikák.
  • Rajz: Alsó végtagok
  • 2. szobrászat: Alsó végtagok
  • Anatómia: A lábak
  • Z kefe: vetület, rétegek és morfiumok
  • Rajz: Láb
  • 2. szobrászat: A láb
  • Anatómia: A női felsőtest
  • Z kefe: szobrászati technikák, vetítés, rétegek és morfikák
  • Rajz: A női felsőtest
  • 2. szobrászat: A női felsőtest
3. hónap
  • Anatómia: Az emberi fej
  • Z kefe: Retopológiai eszköz
  • Rajz: Az emberi fej
  • 5. szobrászat: Az emberi fej
  • Anatómia: Portré és ésszerű hasonlóságok
  • Z kefe: UV készítés
  • Rajz: Portré és ésszerű hasonlóságok
  • 2. szobrászat: Portré és ésszerű hasonlóságok
  • Elmélet: hajtechnikák
  • Z kefe: Bőr és bőr alatti részletek, pórusok, foltok, erek és hegek
  • Csodálatos tervező: Fogalmak
  • 2-es szobrászat: haj- és zárófalak
  • Elmélet: Szövetek és ruhadarabok
  • Z kefe: sütési technikák
  • Z kefe: kivonási technikák, valamint a haj- és rostos műanyagok formázása
  • Csodálatos tervező: Minta és szimulációk
  • 2. szobrászat: szövött szövet
4. hónap
  • Alkalmazott elmélet rajzfilmfigurák létrehozása
  • Anyagfestő: Inicializálás
  • 5. szobrászat: Blokkolás
  • Csodálatos tervező: Modelleink testreszabása.
  • Alkalmazott elmélet Rajzfilmfigurák létrehozása, vizuális nyelv.
  • 5. szobrászat: Blokkolás
  • Csodálatos tervező: Engarment és morphers
  • 3D Max sokszögű modellezés
  • Alacsony sokszög fogalmak
  • Retopológia 3D Max
  • Retopológia Maja
  • Retopológia a Blenderben
  • Csomagolja le a 3D Max
5. hónap
  • Anyagfestő: sütési és texturálási technikák
  • Sokszögű kemény felület modellezése
  • Prop modellezés
  • Jármű modellezés
  • Anyagfestő: textúrázási technikák
  • Alapvető beállítások és karakter jelentenek
6. hónap
  • Anyagfestő: sütési és texturálási technikák
  • Sokszögű kemény felület modellezése
  • Prop modellezés
  • Jármű modellezés
  • Anyagfestő: Texturálási technikák Kézi festés karakterek
  • Marmoset néző: Beindítás
  • Végrehajtás a Marmoset Viewer alkalmazásban
  • Környezeti modellezés
  • Eljárási modellezés
  • Prop modellezés a környezetben
  • Fák, sziklák és romok
7. hónap
  • Sütés technikák Xnormal
  • Sokszögű kemény felület modellezése
  • Prop modellezés
  • Jármű modellezés
  • Anyagfestő: Texturálási technikák Kézi festék kellékek
  • Marmoset Viewer világítás
8. hónap
  • Marmoset Viewer Sütés és animáció
  • Marmoset render
  • Környezeti modellezés
  • Eljárási modellezés
9. hónap
  • Marmoset Viewer Sütés és animáció
  • Marmoset render
  • Visszajelzés a végleges projektekről
  • Fókusz és tippek a személyes orsóhoz
  • Utómunka a Photoshop és az After Effects alkalmazásban
  • Mester végleges kiszállítása

Napirend: Videojáték-tervező és fejlesztő modul

1. hónap

Szervetlen modellezés I

  • Készletek és kellékek készítése koncepció művészet alapján
  • Koncepció elemzése
  • Koncepció alapú 3D arányok
  • Geometria szerkesztése módosítókkal Projekt: Modellező készletek és kellékek

Szervetlen modellezés II

  • Koncepció-alapú környezetek létrehozása
  • Koncepció elemzése
  • A koncepció felépítése
  • Környezetek fejlett modellezése
  • Az UV térképek kibontása vetületeken keresztül
2. hónap

Környezetek létrehozása

  • A projekt előkészítése
    • Mecanicas
    • szintek
    • játszhatóság
    • Tervezés és fejlesztés

Anyagfestő

  • Felhasználói felület
  • Hálós import
  • rétegek
  • anyagok
  • Intelligens anyagok
  • Intelligens maszk
  • Térkép Bake
  • Az ID Maps használata

Unreal Engine

  • Felhasználói felület
  • Statikus háló import
  • Textúrák importálása
  • Anyagkészítés és szerkesztés
  • Koncepció-alapú térképek terjesztése
  • világítás
  • Világítókészletek
  • Süt a fények
  • Csomagok (végrehajtható) létrehozása
3. hónap

Környezetek létrehozása II

Projektfejlesztés (alfa szakasz)

  • Vagyon létrehozása
  • Szintű áramlás és fejlődés
  • Színpadi világítás
4. hónap

Textúrák és árnyékolás PBR

  • textúrák
    • Photoshop
    • Rajzfilm textúrák készítése (kézzel festett textúrák)
    • Textúrák szerkesztése

Anyagfestő

  • Anyagok alkalmazása az eszközökhöz
  • Fejlett anyagkészítés

Quixel keverő

  • Anyagok eljárási készítése
  • Textúrák exportja
5. hónap

Szerves modellezés

  • Sokszögű karakter modellezés (alacsony poly)
  • Zbrush (magas poli)
  • Retopológia (magas poli - alacsony poli)
  • Sütések (normál térkép, elzáródás, üregtérkép)
6. hónap

Beállítás és RIG

  • felépítés
    • Csontváz létrehozása
    • A csontváz tájolása és átnevezése
    • Létrehozása bőr (Nyúzás)
    • Nehéz csontváz befolyásolja
  • kötélzet
  • IK készítés (illesztések)
  • Hátsó lábkészítés
  • korlátok
  • A Switch IK / FK létrehozása

Unreal Engine

  • Csontváz háló
  • földi
  • növényzet
  • postprocess
  • Animáció importálása
  • A mechanika tervrajzának készítése
  • Szövet szimuláció
  • XGEN
7. hónap

Projektfejlesztés (béta fázis)

  • A projekt áttekintése és ellenőrzése
  • Közös világítás
  • Mechanikai felügyelet
  • A hibák azonosítása
  • A végső animációk importálása
  • Mixamo
8. hónap

Játéktervezés

  • Videojátékok története
    • vállalatok
    • referencia mitikus játékok
    • játékok, cégek, nagy események elemzése / írása

Információ és véletlenszerűség kezelése a társasjátékokban

  • A játék formális elemzése (szerkezet)
  • Készítsen társasjátékot (lineáris vagy nemlineáris, amely az információval játszik)

Platformok + Shooter műhely

  • Az útvonalak egyensúlya

Gyakorlat: lövöldözős szint (irreális) / platformok (egység)

Marketing és terjesztés

  • hangmagasság
  • Kikstarter
  • Közösségi irányítás
  • Iparági adatok
  • kiadás
9. hónap

tekercs

  • Tartalmi bemutató a Marmoset Toolbag segítségével
  • Projektek bemutatása és létrehozása

132616_pexels-photo-194511.jpeg

Gyorsító modul

A projekt előkészítése
  • A projektvezeték építése
  • Csővezeték felépítése Shotgun segítségével
    • Feladat nyomon követése
    • Optimalizálja a Gantt-diagramot
    • A termelékenység paraméterezése
    • Időzítés és a csapat mérföldkövei
    • A termelési szakaszok követése
    • Felhőkapcsolat Asztali élmény személyesen és online
    • Online projektmegjelenítés
    • Részvény menedzsment
    • Képernyőn megjelenő visszajelzés
    • Multitasking felülvizsgálat
    • A bizonytalanság csökkentése a termelékenység elemzésében
  • SCRUM módszertan tanulása
termelés
  • Naptár kiszámítása
  • Megvalósíthatósági mutatók
  • Tesztelés
  • Minőségbiztosítás
  • Játékpálya
  • Marketing terv
Indítás - prelaunch
  • Piaci értékelés indulási időpontokra
  • Indulás előkészítése
  • Piki előkészítő
  • Előadás rendezvényeken
  • Projektbemutató bíróság
  • Bemutatkozás a nyilvánosság számára

Valós tapasztalatokkal rendelkező tanárok

Legjobb tanárok

Jorge Momparler

  • Koncepció művész a Gameloft-nál
  • Koncepció művész és illusztrátor. Tucatnyi videojáték-projekten és a GAMELOFT kaliberű gyártóján dolgozott. Borítók és belső képek illusztrálója képregényhez, ConceptArtist és textúra-felügyelő a „Repülő mókusok” animációs sorozat Magoproductions műsorához.

Andros Martínez

  • Senior koncepció művész
  • Marketing és művészként dolgoztam a mobil és a Steam indies stúdiókban, mint "Feral Fury", oktatóként dolgoztam az Animschool-nál, filmek előzetes előállításánál dolgoztam a London Studios-nál. Egy hónapot Torontóban töltöttem az Imaginism Studios szakmai gyakorlataként, mentorálva olyan emberektől, mint Bobby Chiu, Key Acedera és Alvin Lee.

Angel Rams

  • Szabadúszó illusztrátor és rajzfilmész
  • Teljes nevem Rams Figueroa Ángel, 1982-ben született Valenciában, Spanyolországban. Bár építőmérnöki diplomámmal rendelkezik, igazi szenvedélyem mindig a művészet volt. Néhány éve egy profi képregényművész tanított, majd saját magam tanultam. Szakmai tapasztalataim az illusztrációkhoz, a képregényekhez, a szállodák színpadi tervezéséhez, a víziparkokhoz és a témájú építészethez kapcsolódtak.

Juan Antonio Valverde

  • Koncepció, vizuális és történet művész
  • A Valencia Politechnikai Egyetemen (UPV) képzőművészeti diplomát szerzett 2005-ben, a számítógépes rendszerek programozásának 2. szakmai végzettségével és a grafikai tervezés mester diplomájával Juan Antonio fejlesztette szakmai tevékenységét mint illusztráció és grafikai tervezés szabadúszó. 2012-ben volt lehetősége arra, hogy alkotásait ötször kiállítsa szülővárosában (Valencia), és egyszer vendégeként a New York-i Animazing Galéria, az USA-ban, Rodez-ben (Franciaország), a középkori kastély területén Belcastel.

Nacho Lapuente

  • Karakterművész az Elite 3D-ben
  • Specialitások: Digitális szobrászat, vakolat, bőr, haj, szövet, texturált, animáció, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Olyan projekteknél dolgozott, mint a Call of Duty Infinite Warfare vagy a Hitman.

David saiz

  • Vezető környezetvédelmi művész az EA-n
  • David Saiz sok éves tapasztalattal rendelkezik videojátékok, televízió, reklámok, látnivalók és virtuális valóság területén. David számos stúdióban, például a Sony Online Entertainment, az Electronic Arts, valamint a film- és kereskedelmi stúdiókban, például a Rhythm & Hues, dolgozott. Tapasztalt műszaki vezető és művész. Néhány olyan projekten, amelyen dolgoztam, többek között a Overwatch, a The Sims, a Planetside 2, a Mass Effect New Earth.

Fedezze fel exkluzív gyorsítóprogramunkat

Tavaly élvezni fogja a 9 hónapos gyorsulási programunkat, amely mindenféle vállalkozói projekt fejlesztéséhez szükséges tanácsokat és képzéseket kínál. Használja ki tudásunkat és minden lehetőséget. Befejezheti képzését egy sikeres projekttel és egy professzionális demótekercsel.

Dolgozz egy igazi stúdióban

A 9 hónapos gyorsítóban egy valódi projekten fog dolgozni, egy olyan projektnél, amelynek célja, időzítése és határideje van, mint egy valódi gyártó cégnél. Tudni fogja, hogyan kell videojátékokban vagy filmfejlesztő stúdiókban dolgozni egy igazi projekt, a projekt megvalósításával.

Saját indulás

Szeretne saját projektet kidolgozni? Ha van itt jó ötlete, akkor kivitelezheti. Vagy ha nem, akkor bármikor csatlakozhat az általunk javasolt és elindítandó ötletekhez, akár grafikusként, modellezőként, programozóként stb.

Igazi kiadók

A fő cél az, hogy a projektek világossá váljanak. Ezért különféle finanszírozási, terjesztési és promóciós rendszereink vannak, például a PlayStation Talents, amelyek 200 000 euró összegű projekteket finanszíroznak

Szakmai felügyelet

Mert tudjuk, hogy nehéz egyedül és felügyelet nélkül dolgozni. Ez az oka annak, hogy a gyorsító hallgatói az első naptól számítanak tanáraink és szakembereink segítségével, akik folyamatos segítséget nyújtanak a projekt fejlesztéséhez.

Egyéni telepítések

Az otthoni munka nagyon kényelmes, de nem eredményes, mindannyian tudjuk. Létesítményünkben a csapattal professzionális környezetben, tárgyalóteremmel, játékteremmel, étel- és italgépekkel, valamint az ágazatban működő vállalkozás összes szolgáltatásával dolgozik.

Multidiszciplináris csapat

Nagyon különböző karrier-hallgatókkal fog dolgozni. A videojátékok, a játéktervezés, a programozás, a 3D modellezés, az animáció, a mozi, a koncepció szakértői mindannyian csapatként dolgoznak, amely összeköti a linket a jövőbeli projektekhez és ötletekhez.

Állásajánlatok

Gondoskodunk arról, hogy személyesen keressünk és kezeljünk olyan állásajánlatokat, amelyek illeszkedhetnek hallgatóink helyzetéhez és preferenciáihoz, nemzeti és nemzetközi szinten egyaránt.

Demo orsó

Mindez úgy, hogy van egy professzionális demonstrációs orsója, egy speciális bemutató orsója a fejleszteni kívánt munka számára, amelyet csatolhat a kísérő levélhez vagy folytathatja, és garantáljuk, hogy minden ajtót nyit a szakmai jövője előtt.

Regisztráljon ingyenesen a virtuális egyetemen

A világ legfejlettebb campusa

Mi vagyunk az egyetlen iskola, amely az egész világ számára megnyitotta a campusunkat. Több ezer ember, akár hallgató, akár nem, naponta fér hozzá az intranetünkhöz, videók, oktatóprogramok, előadások, demonstrációk, küldetések elvégzéséhez és általában az ágazat többi hallgatójával és szakembereivel való kapcsolattartáshoz. Egy teljes virtuális világ végtelen lehetőségekkel vár rád.

  • Hozza létre az avatárját
  • Szabja személyre a szobáját
  • Szakképzés
  • Lépj fel
  • Beszéljen az osztálytársakkal
  • Konferenciák és webinarok
  • Gyakorlatok és házi feladatok
  • HD videók
Utoljára frissítve okt. 2020

Az iskoláról

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Tovább

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Kevesebb
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 Több Kevesebb