Karrierje a szobrászatra és animációra szakosodott vezető művész karrierjével

Általános információk

3 locations available
További információ erről a programról az intézmény honlapján olvasható

Program leírás

Concept-Art illusztráció

Szeretne filmes vagy videojáték-iparban dolgozni? Gondolkozott már azon, milyen izgalmas lenne egy nagyszerű illusztráló cégnél dolgozni? Itt megismerheti a szakemberek összes technikáját, a kulcsokat és azok trükköit.Megtanuljuk a műszaki ismereteket arra, hogy a művészetedet egy másik szintre vihessük, és hogyan lehet megtervezni a fantázia-, valós vagy kitalált világot, amely később kicsi vagy nagy film produkcióvá válik, televízió, videojátékok stb. Képzeletének nincs korlátja, fedezze fel, hogyan összpontosíthatja tehetségét egy jövőbeli szakmara.

Karakter animáció

A "Animáció alapjai" -tól a "Testmechanizmusoktól" a "Tevékenységig" keresztül ez a Mester megismeri a tudását, hogy a karaktereit nemcsak valódi, ha még ennél is fontosabb, hitelessé teheti. Az iparág jelenlegi technikáinak és eszközeinek felhasználásával megtanuljuk az animáció művészetét.

A hallgató megtanulja az audiovizuális cégek belső struktúráit és gyártási folyamatait, különös tekintettel az animációs mozira, a videojátékokra és a reklámra. Tudományos képzését a mesterképzés során elvégzett legjobb animációs munkájának orsójával fejezi be, amely bevezető levélként szolgál az ágazat iparába való belépéshez, és ezáltal karakter animátorként megszerzi első állását.

Szélsőséges szobrászat

Tanulja meg, hogyan kell "szobrászat" módban dolgozni a piacon a legbonyolultabb és leg részletesebb 3D modellek készítéséhez. Megtanulja megtervezni és modellezni a karaktereket a 3d különböző ágazataiban. Megtanulja az emberi anatómiát és szobrászati technikáit. A kezdeti ötlettől a formatervezésig, részletes, texturált és megvalósításig. Mindez a különféle stílusokra vonatkozott. Rajzfilm, reális, teremtmény-tervezés és bármilyen karakter, akit el tud képzelni, az iparág minden technikája és titka felhasználásával.

Megtanulja, hogyan kell mélyebben használni a Zbrush-t, és miként kombinálhatja azt más 3D-s csomagokkal, exponenciálisan megvalósítva a teremtés erejét.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Három különböző módon edzhet:

  • Helyszíni: Az órák naponta 3 órát tartanak hétfőtől csütörtökig a létesítményeinkben.
  • Távbeszélgetés: A diákok hétfőtől csütörtökig napi 3 órában élőben lépnek kapcsolatba a tanárral és osztálytársaikkal. Miután az osztályok véget értek, a virtuális egyetemen lógnak, hogy újra annyiszor láthassák őket, ahányszor szükséges.
  • Online: A hallgatóknak szabad idejük van a tanárok által naponta rögzített és feltöltött órákhoz való hozzáféréshez, és heti egy órás korrepetálást tartanak a tanárral a felmerülő kérdések megválaszolására.

Tanterv: Concept-Art illusztráció modul

alapok

1. hónap

  • Photoshop bevezetés
  • Alapvető geometriai alakzatok
  • A fény alapvető szabályai
  • A fény és az árnyék típusai
  • A perspektíva alapjai (1 PF)
  • Alapvető anatómia
  • Anyagok: Alap

2. hónap

  • Az érték (szürkeárnyalatos)
  • Anyagok: Köztes termékek
  • Alapvető anatómia
  • A perspektíva alapjai (2PF)
  • arányok
  • Komplex geometriai alakzatok

3. hónap

  • A perspektíva alapjai (3PF)
  • Alapvető anatómia
  • Járművek és összetett tárgyak perspektíva

4. hónap

  • Haladó perspektíva (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Forgatókönyvek és kameraállások
  • Fény és árnyék

5. hónap

  • Fejlett anatómia
  • Színelmélet
  • Anyagok: Speciális
  • Tájfestés
Koncepció művészet

6. hónap

  • Fejlett anatómia
  • Referenciák keresése és ötletek generálása
  • Miniatűrök készítése (bélyegképek)
  • Hogyan hozhat létre saját keféket és egyedi alakzatokat?
  • Összetétel, a harmadok törvénye
  • Tervezés sziluettek révén
  • Kellékek tervezése

7. hónap

  • Fejlett anatómia
  • Belső és külső kialakítás
  • Videojátékok környezete és háttere
  • Fegyver tervezés
  • Fotótextúrázás és matt festés

8. hónap

  • Karakterkészlet sziluettek segítségével
  • A karakter felfedezése a vonalon keresztül
  • Rétegstratégia a Photoshopban
  • Az elzáródás átadása
  • Fordítsa körül a karaktert

9. hónap

  • Fejlett anatómia
  • ható
  • kifejezések
  • elrendezés

Napirend: Szélsőséges modul szobrászata

1. hónap
  • A mester bemutatása és működése.
  • Alkalmazott elméleti karakterkészítés
  • Karakterünk pszichológiai profilja
  • Z Kefe: Beindítás - gyakorlat.
  • 1. szobrászat: koponya.
  • Anatómia: Az emberi test arányai.
  • Rajz: Biztosítson és illeszkedjen.
  • Anatómia: Az emberi törzs
  • Z kefe: szakaszos munkamódszertan.
  • Rajz: Az emberi törzs
  • Sculpt 2: Az emberi törzs
  • Anatómia: Felső végtagok
  • Z kefe: optimalizálás és hardver erőforrások
  • Rajz: Felső végtagok
  • 3. szobrászat: felső végtagok
  • Szállítás: Reális karakterjavaslat második részlege Az előző hét feladatai
  • Anatómia: Kezek
  • Z kefe: szobrászati technikák
  • Rajz: kezek
  • 4. szobrászat: kezek
  • Szállítás: 3. és az utolsó reális karakterjavaslat és az előző hét feladatai
2. hónap
  • Anatómia: Kezek
  • Z kefe: Z gömbök és más technikák blokkolása
  • Rajz: kezek
  • 5. szobrászat: kezek
  • Anatómia: Alsó végtagok
  • Z kefe: szobrászati technikák.
  • Rajz: Alsó végtagok
  • 2. szobrászat: Alsó végtagok
  • Anatómia: A lábak
  • Z kefe: vetület, rétegek és morfiumok
  • Rajz: Láb
  • 2. szobrászat: A láb
  • Anatómia: A női felsőtest
  • Z kefe: szobrászati technikák, vetítés, rétegek és morfikák
  • Rajz: A női felsőtest
  • 2. szobrászat: A női felsőtest
3. hónap
  • Anatómia: Az emberi fej
  • Z kefe: Retopológiai eszköz
  • Rajz: Az emberi fej
  • 5. szobrászat: Az emberi fej
  • Anatómia: Portré és ésszerű hasonlóságok
  • Z kefe: UV készítés
  • Rajz: Portré és ésszerű hasonlóságok
  • 2. szobrászat: Portré és ésszerű hasonlóságok
  • Elmélet: hajtechnikák
  • Z kefe: Bőr és bőr alatti részletek, pórusok, foltok, erek és hegek
  • Csodálatos tervező: Fogalmak
  • 2-es szobrászat: haj- és zárófalak
  • Elmélet: Szövetek és ruhadarabok
  • Z kefe: sütési technikák
  • Z kefe: kivonási technikák, valamint a haj- és rostos műanyagok formázása
  • Csodálatos tervező: Minta és szimulációk
  • 2. szobrászat: szövött szövet
4. hónap
  • Alkalmazott elmélet rajzfilmfigurák létrehozása
  • Anyagfestő: Inicializálás
  • 5. szobrászat: Blokkolás
  • Csodálatos tervező: Modelleink testreszabása.
  • Alkalmazott elmélet Rajzfilmfigurák létrehozása, vizuális nyelv.
  • 5. szobrászat: Blokkolás
  • Csodálatos tervező: Engarment és morphers
  • 3D Max sokszögű modellezés
  • Alacsony sokszög fogalmak
  • Retopológia 3D Max
  • Retopológia Maja
  • Retopológia a Blenderben
  • Csomagolja le a 3D Max
5. hónap
  • Anyagfestő: sütési és texturálási technikák
  • Sokszögű kemény felület modellezése
  • Prop modellezés
  • Jármű modellezés
  • Anyagfestő: textúrázási technikák
  • Alapvető beállítások és karakter jelentenek
6. hónap
  • Anyagfestő: sütési és texturálási technikák
  • Sokszögű kemény felület modellezése
  • Prop modellezés
  • Jármű modellezés
  • Anyagfestő: Texturálási technikák Kézi festés karakterek
  • Marmoset néző: Beindítás
  • Végrehajtás a Marmoset Viewer alkalmazásban
  • Környezeti modellezés
  • Eljárási modellezés
  • Prop modellezés a környezetben
  • Fák, sziklák és romok
7. hónap
  • Sütés technikák Xnormal
  • Sokszögű kemény felület modellezése
  • Prop modellezés
  • Jármű modellezés
  • Anyagfestő: Texturálási technikák Kézi festék kellékek
  • Marmoset Viewer világítás
8. hónap
  • Marmoset Viewer Sütés és animáció
  • Marmoset render
  • Környezeti modellezés
  • Eljárási modellezés
9. hónap
  • Marmoset Viewer Sütés és animáció
  • Marmoset render
  • Visszajelzés a végleges projektekről
  • Fókusz és tippek a személyes orsóhoz
  • Utómunka a Photoshop és az After Effects alkalmazásban
  • Mester végleges kiszállítása

Napirend: Karakter animációs modul

1. hónap

Bevezetés az animációhoz Majaban

Az animáció alapelvei

Ebben az első hónapban megtanuljuk, mi szükséges annak a programnak a felületének megértéséhez, amellyel együtt dolgozunk ezen a kurzuson: Maya.

Megszakítjuk a kezünket az olyan kétségek megoldása révén, mint például az animáció, az animátor alapvető szerepe az iparban, és felállítunk egy megfelelő munkafolyamatot, amely segítsen bennünket kis animációkkal, az animáció tizenkét alapelvével:

  • Nyújtson és zsugorodjon
  • előérzet
  • A cselekvések ideje
  • Animációs ívek
  • A karakter szépsége
  • túlzás
  • Szilárd pózok
  • Másodlagos fellépés
  • Fékezés és gyorsulás vagy megállás
  • staging
  • Közvetlen fellépés és pózolás
  • Folytatás és átfedés
2. hónap

Bevezetés az anatómiába

A jó póz létrehozásának alapja az emberi test súlyának megértése.

Anatómiai rajzot fogunk látni, teljesen analitikusan. Jól rajzolunk hagyományos vagy digitális formában, a hallgató kényelmétől függően.

3. és 4. hónap

Reális animáció és beindítás a testmechanikához

Kezdjük a testmechanikával, az emberi test mechanikájával, megértjük, hogy a boltívek hogyan mozognak és folynak. Olyan kérdéseket fogunk feltenni magunknak, mint például a test súlya, mennyi tömege van, hogyan mozog.

Mindezt 3D nyelvre fordítjuk.

Ezt követően felhasználjuk az előző hónap ismereteit, és összekapcsoljuk az ajkaink és a testmechanikákat a teljes valósághű animáció előkészítéséhez.

5. hónap

storyboard

Miután megismertük az animáció tizenkét elvét, a jó előzetes előkészítésre fogunk összpontosítani: a tervek megértésére, azok alkalmazásának ismeretére, annak megértésére, amit el akarunk mondani, és hogyan fogjuk csinálni. Rajzolja fel karakterünk pozícióit, és tanulja meg hangsúlyozni őket. A film jeleneteit együtt fogjuk tanulmányozni.

6. hónap

Lipsync és színészi

Ebben a hónapban a kifejezésekre és a párbeszédekre fogunk összpontosítani. Megvizsgáljuk, hogy a karaktereink hogyan fejezik ki magukat, és milyen fonémokat kell használnunk az audió műsorok használatához.

Meg fogjuk érteni, hogy egy arc hogyan működik anatómiai szinten, és hogyan lehet az animáció alapelveit alkalmazni a párbeszédekben, a fordulókban és az emberi kifejezésekben.

  • Az érzelmek vizsgálata
  • szemek
  • Érdeklődés központja
  • viselkedés
7. hónap

Animációs rajzfilm

Látni fogjuk, mi különbözteti meg a mozgást a realisztikus karaktertől a rajzfilmig. Megértjük azt a túlzást, amelyet egy rajzfilmfigura morfológiája okoz, mivel ezt nem feltétlenül kell a valódi fizikai törvények szabályozni: húsból, de gumiból vagy kőből is készülhetnek, és ennek tükröződnie kell a súlyukban.

Látni fogjuk, amit megtanultunk a 3., 4. és 5. hónapban, és további információkat fogunk hozzáadni.

8. hónap

Négyzet alakú animáció

A négylábúak animálása összetett feladat, mivel ezek morfológiája nem azonos a kétlábúakkal, ebben a hónapban külön kezeljük őket, az előző hónapok technikáit alkalmazva és előnyünkre használva őket, hogy ennek köszönhetően a hallgató Tanulja meg a mozgás extrapolációját nemcsak a négylábúakra, hanem bármi másra.

Macskaféle / kutya / ló.

9. hónap

Kölcsönhatás 2 vagy több karakter között

Mindent felhasználva, amit a mester során megtanultunk, egy vagy több karakter közötti jelenet megtervezéséhez:

  • Ki akarja?
  • Mi a motiváció?
  • Hová megy?
  • Hogyan erősíti a másodlagos karakter az aktív karaktert?

132618_pexels-photo-264905.jpeg

Gyorsító modul

A projekt előkészítése

  • A projektvezeték építése
  • Csővezeték felépítése Shotgun segítségével
    • Feladat nyomon követése
    • Optimalizálja a Gantt-diagramot
    • A termelékenység paraméterezése
    • Időzítés és a csapat mérföldkövei
    • A termelési szakaszok követése
    • Felhőkapcsolat Asztali élmény személyesen és online
    • Online projektmegjelenítés
    • Részvény menedzsment
    • Képernyőn megjelenő visszajelzés
    • Multitasking felülvizsgálat
    • A bizonytalanság csökkentése a termelékenység elemzésében
  • SCRUM módszertan tanulása
termelés
  • Naptár kiszámítása
  • Megvalósíthatósági mutatók
  • Tesztelés
  • Minőségbiztosítás
  • Játékpálya
  • Marketing terv
Indítás - prelaunch
  • Piaci értékelés indulási időpontokra
  • Indulás előkészítése
  • Piki előkészítő
  • Előadás rendezvényeken
  • Projektbemutató bíróság
  • Bemutatkozás a nyilvánosság számára

Valós tapasztalatokkal rendelkező tanárok

Legjobb tanárok

Jose Mas

  • Vezető animátor az Ilion Animations Stúdióban
  • Jose Mas, az Ilion Animation Studios vezető karakter animátora több mint 18 éve foglalkozik az animációs iparral. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... mindannyian segítettek abban, hogy profi vagyok, és ami még ennél is fontosabb, az a személy, aki ma vagyok.

Anfrank Ponce

  • 3D karakter animátor
  • A Baraboom-ban dolgozott! animációs dinoszauruszok a Felix & Paul Studios számára a "Jurassic World - Blue" promócióban, 3D VR élmény. Posztvizualizációs karakterek animációjában dolgozott a Walt Disney "Diótörő és a négy királyság" című filmben. Együttműködött a „Space klónok!” Reklámcégben, a Funko Pop !,. Párizsban a MacGuff megvilágításán dolgozott, animált karaktereket a Minions és a The Grinch rövidfilmeire.

Jorge Momparler

  • Koncepció művész a Gameloft-nál
  • Koncepció művész és illusztrátor. Tucatnyi videojáték-projekten és a GAMELOFT kaliberű gyártóján dolgozott. Borítók és belső képek illusztrálója képregényhez, ConceptArtist és textúra-felügyelő a „Repülő mókusok” animációs sorozat Magoproductions műsorához.

Andros Martínez

  • Senior koncepció művész
  • Marketing és művészként dolgoztam a mobil és a Steam indies stúdiókban, mint "Feral Fury", oktatóként dolgoztam az Animschool-nál, filmek előzetes előállításánál dolgoztam a London Studios-nál. Egy hónapot Torontóban töltöttem az Imaginism Studios szakmai gyakorlataként, mentorálva olyan emberektől, mint Bobby Chiu, Key Acedera és Alvin Lee.

Angel Rams

  • Szabadúszó illusztrátor és rajzfilmész
  • Teljes nevem Rams Figueroa Ángel, 1982-ben született Valenciában, Spanyolországban. Bár építőmérnöki diplomámmal rendelkezik, igazi szenvedélyem mindig a művészet volt. Néhány éve egy profi képregényművész tanított, majd saját magam tanultam. Szakmai tapasztalataim az illusztrációkhoz, a képregényekhez, a szállodák színpadi tervezéséhez, a víziparkokhoz és a témájú építészethez kapcsolódtak.

Juan Antonio Valverde

  • Koncepció, vizuális és történet művész
  • A Valencia Politechnikai Egyetemen (UPV) képzőművészeti diplomát szerzett 2005-ben, a számítógépes rendszerek programozásának 2. szakmai végzettségével és a grafikai tervezés mester diplomájával Juan Antonio fejlesztette szakmai tevékenységét mint illusztráció és grafikai tervezés szabadúszó. 2012-ben volt lehetősége arra, hogy alkotásait ötször kiállítsa szülővárosában (Valencia), és egyszer vendégeként a New York-i Animazing Galéria, az USA-ban, Rodez-ben (Franciaország), a középkori kastély területén Belcastel.

Rafa Costa

  • 3D generista az Elite 3D-ben
  • 3D művész és koncepció művész.
  • 2003 óta dolgozik reklámügynökségeknél, dizájnstúdiókban és építészeti cégeknél.
  • Különböző projektekben vett részt, mint például események, vállalati videók, zenei videók, televíziós műsorok, dokumentumfilmek, filmek, reklámok és videojátékok, például a BattleField 4, a Mafia III vagy a Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Karakterművész az Elite 3D-ben
  • Specialitások: Digitális szobrászat, vakolat, bőr, haj, szövet, texturált, animáció, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Olyan projekteknél dolgozott, mint a Call of Duty Infinite Warfare vagy a Hitman.

Hector Godoy

  • Senior animátor a kék ég stúdióban
  • Godoy Héctor akkor kezdődött a 3D animáció világában, amikor még a földön mászott. Karrierje a Filmax Animációtól kezdve a nemzeti produkciókon át a Blue Sky Studios senior animátoráig terjedt (jégkorszak, robotok, Rio, epikus).

Fedezze fel exkluzív gyorsítóprogramunkat

Tavaly élvezni fogja a 9 hónapos gyorsulási programunkat, amely mindenféle vállalkozói projekt fejlesztéséhez szükséges tanácsokat és képzéseket kínál. Használja ki tudásunkat és minden lehetőséget. Befejezheti képzését egy sikeres projekttel és egy professzionális demótekercsel.

Dolgozz egy igazi stúdióban

A 9 hónapos gyorsítóban egy valódi projekten fog dolgozni, egy olyan projektnél, amelynek célja, időzítése és határideje van, mint egy valódi gyártó cégnél. Tudni fogja, hogyan kell videojátékokban vagy filmfejlesztő stúdiókban dolgozni egy igazi projekt, a projekt megvalósításával.

Saját indulás

Szeretne saját projektet kidolgozni? Ha van itt jó ötlete, akkor kivitelezheti. Vagy ha nem, akkor bármikor csatlakozhat az általunk javasolt és elindítandó ötletekhez, akár grafikusként, modellezőként, programozóként stb.

Igazi kiadók

A fő cél az, hogy a projektek világossá váljanak. Ezért különféle finanszírozási, terjesztési és promóciós rendszereink vannak, például a PlayStation Talents, amelyek 200 000 euró összegű projekteket finanszíroznak

Szakmai felügyelet

Mert tudjuk, hogy nehéz egyedül és felügyelet nélkül dolgozni. Ez az oka annak, hogy a gyorsító hallgatói az első naptól számítanak tanáraink és szakembereink segítségével, akik folyamatos segítséget nyújtanak a projekt fejlesztéséhez.

Egyéni telepítések

Az otthoni munka nagyon kényelmes, de nem eredményes, mindannyian tudjuk. Létesítményünkben a csapattal professzionális környezetben, tárgyalóteremmel, játékteremmel, étel- és italgépekkel, valamint az ágazatban működő vállalkozás összes szolgáltatásával dolgozik.

Multidiszciplináris csapat

Nagyon különböző karrier-hallgatókkal fog dolgozni. A videojátékok, a játéktervezés, a programozás, a 3D modellezés, az animáció, a mozi, a koncepció szakértői mindannyian csapatként dolgoznak, amely összeköti a linket a jövőbeli projektekhez és ötletekhez.

Állásajánlatok

Gondoskodunk arról, hogy személyesen keressünk és kezeljünk olyan állásajánlatokat, amelyek illeszkedhetnek hallgatóink helyzetéhez és preferenciáihoz, nemzeti és nemzetközi szinten egyaránt.

Demo orsó

Mindez úgy, hogy van egy professzionális demonstrációs orsója, egy speciális bemutató orsója a fejleszteni kívánt munka számára, amelyet csatolhat a kísérő levélhez vagy folytathatja, és garantáljuk, hogy minden ajtót nyit a szakmai jövője előtt.

Regisztráljon ingyenesen a virtuális egyetemen

A világ legfejlettebb campusa

Mi vagyunk az egyetlen iskola, amely az egész világ számára megnyitotta a campusunkat. Több ezer ember, akár hallgató, akár nem, naponta fér hozzá az intranetünkhöz, videók, oktatóprogramok, előadások, demonstrációk, küldetések elvégzéséhez és általában az ágazat többi hallgatójával és szakembereivel való kapcsolattartáshoz. Egy teljes virtuális világ végtelen lehetőségekkel vár rád.

  • Hozza létre az avatárját
  • Szabja személyre a szobáját
  • Szakképzés
  • Lépj fel
  • Beszéljen az osztálytársakkal
  • Konferenciák és webinarok
  • Gyakorlatok és házi feladatok
  • HD videók
Utoljára frissítve okt. 2020

Az iskoláról

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Tovább

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - Computer Generated Images - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Kevesebb
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 Több Kevesebb